多聲道3D環繞喇叭佈局怎麼做

多聲道3D環繞喇叭佈局怎麼做,上個月藝術家們在台中凸凸廳的演出設定過程中筆者已做了說明,軟體建議採用REAPER,因為它能開64Channel的音軌而沒有任何限制,所以能跑7th Order的Ambisonics訊號(Order數越高表示定位越精確),意即你可以做成64顆喇叭的佈局(喇叭尺寸、喇叭數量、Ambisonics B-format訊號Order數、空間大小、喇叭與參考聆聽點的距離,這些條件彼此之間對於最終聲音定位的精確度來說呈正比關係),然後,我們可以依據現場空間尺度大小來對每一個輸出後端做成喇叭矩陣,透過適當的喇叭矩陣來疊加聲音能量使之更強,或改用遠射程的喇叭,且最好是點聲源,如採取線陣列,則應將整串線陣列分為數個區塊做成點聲源(同軸喇叭為最佳。次為二聲道喇叭、音柱。線陣列在更遠距離時可用,但要將其切分成數個區塊,譬如將兩個或三個線陣列喇叭做為一組,距離再更遠的話視覺上小到一個程度就可考慮用一整串來做點聲源),我們都知道人的眼睛看東西會因其遠近不同而感覺到同一個東西近的大而遠的小,喇叭覆蓋也同理,同一支喇叭在不同距離上對於觀察者來說其所得到的能量覆蓋也不同,同樣是近大遠小,所以覆蓋能量要平均的話,必須使用適當尺寸的喇叭和喇叭數來做覆蓋跟疊加,令其覆蓋平均,初步可先在EASE Focus上跑模擬,但並非都有喇叭模型可用,所以對近場空間有概念者來說,在更大空間的設計上以目測的方式來觀察喇叭遠近在眼球視覺上所佔面積是最快最簡單的方法,這就像是我們把錄音室的喇叭變大顆,但是是用喇叭尺寸跟數量來填充該視覺上所見面積,所以你可以很快的決定在一個解碼輸出通道上要用多少支喇叭(包括尺寸、款式)做成一組距陣。當然,藝術創作不見得需要完全用到360度的喇叭佈局,基於喇叭佈局決定了作圖空間,所以對於某些場地我們可能只會需要在一個範圍內來表現,對此我們完全設計一個方位範圍的喇叭佈局,創作者只需掌握好圖紙的概念,在音樂內容設計上控制好物件的聲音在該圖紙範圍內即可得到良好的效果呈現,喇叭就是3D音藝創作者的圖紙,超過圖紙的聲音不會有最佳的定位表現,這個理解對於實際創作聲音的人來說非常重要!以上個人淺見謹獻給所有正在努力跟政府做提案的同好們參考!

在Ambisonics的眾多插件裡面筆者強烈推薦大家採用IEM這套應用工具,因為它已替我們解決Ambisonics系統後端多支喇叭逐一調校的麻煩,無論南北半球有幾層Layer(Speaker Layer決定了圖紙的範圍尺度),藝術家只需要在現場逐一正確量測並輸入其喇叭佈局中各支喇叭/各喇叭組相對於參考聆聽點的方位值(垂直角、水平角)和距離值,並輸入當下的聲速值來做補償,以及輸入反射條件的增益補償指數,接著適當使用IEM的MultiEQ來修演出偏好的頻響,即可達到極正確的能量疊加,最後再調整好整體最大音量,即可進行音樂藝術節目的演出。所以,關鍵確實就在於現場量測和相關調整。傳統上的系統校正我們會使用DSP來處理各聲道喇叭單元結構與位置之間相對於參考聆聽位置的時間差/距離差/相位差的補償,配合SMARRT逐一處理,這在立體聲或LRC的系統上是大家所熟悉的,然而進階到多聲道的時候,這樣的擴聲系統調適方式會變得非常複雜,如果未來的DSP能加入像IEM AllRADecoder和DistanceCompensator這樣的多聲道佈局和距離補償處理能力,則我們只要透過一個簡單的上位機(處理器控制軟體)來控制校正喇叭系統,便能夠很有效的幫助到整個Immersive Sound的現場應用。另外,在聲音設計上,也應利用現場的反射與殘響,尤其在一個具有良好殘響的音樂廳,我們應避免使用Reverb效果,而在所謂相對乾的錄音室或無響室環境裡面,我們就可以適當的加上Ambisonics Reverb或是重放音樂會/演出現場的Ambisonics 360錄音。

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步瞭解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料